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🎮 HardcoreGames (HG) – Projektdokumentation
⚙️ Allgemeine Mechaniken & Einstellungen
- Teams: Maximal To2 (Teams of 2). Spieler müssen sich über den
/teamCommand zusammenschließen. - Kompass: Zeigt über der Actionbar in die Richtung des nächsten Gegners (
< Next Enemy in Direction: %direction% >). Es werden keine Spielernamen preisgegeben. - Hit-Cooldown: Der Standard-HitCooldown ist entfernt.
- Ressourcen: Vor dem Feast kann kein Eisen abgebaut werden. Nach dem Feast greift ein "Iron-Nerf".
- Auto-Pickup: Automatisches Aufsammeln von Items ist aktiv. Speziell beim Start gehen Pilze, Kakaobohnen und Kakteen beim Abbauen direkt ins Inventar.
- Kills & XP: Ein "Pro Kill" gewährt ein halbes XP-Level.
⏳ Spielphasen
- Lobby:
- Dauer: Bis 8 Spieler in der Runde sind, ansonsten Start via
/startCommand.
- Dauer: Bis 8 Spieler in der Runde sind, ansonsten Start via
- Invincibility (Schutzzeit):
- Dauer: 3 Minuten.
- Effekte: Spieler erhalten Speed & Haste bis zum Ende dieser Phase.
- Battle:
- Dauer: Bis nur noch ein Spieler lebt.
- Events:
- Feast: Startet ab Minute 10.
- Pit: Im normalen Spiel ab Minute 30; bei einem Event ab Minute 45.
- Deathmatch: Gibt es ab 4 Spielern ein "Loot Feast" beim Deathmatch.
- Maximale Dauer: Normales Spiel = 1 Stunde; Event = 1 Stunde 15 Minuten.
- End:
- Dauer: 1 Minute.
📈 Level- & Ranking-System
- Leveling: Spieler starten bei Level 1 und können bis Level 100 aufsteigen. Höhere Level schalten bestimmte Extras frei, um schwächeren Spielern das Spiel zu erleichtern.
- Einranken: Es werden 5 Spiele benötigt, um einen Rang zu erhalten. Das Ergebnis berechnet sich aus Performance + Letzter Rang.
- Punktevergabe: Nach jedem Spiel erhalten Spieler je nach Performance entweder Punkteabzug (
-5 bis -15 RR) oder Punktezuwachs (+10 bis +30 RR).
🌪️ Spiel-Systeme
Perks-System
Spieler können anstelle von "Sidekits" verschiedene Perks wählen (2 Perks pro Spieler), welche das Spielerlebnis beeinflussen. Man kann so verschiedene Abilities kombinieren.
- Allgemeine Passive Perks: Gegner wegkicken oder sich zu einem Gegner teleportieren.
- Orakel-Perk: Ähnlich wie der Assassine. Zeigt Kit und Entfernung des nächsten Gegners an. Sonderfall: Wenn das Spielo-Kit ausgewählt ist, zeigt das Orakel an, ob der nächste Gamble gut oder schlecht wird.
Naturkatastrophen-System
In jedem Biom können verschiedene Katastrophen auftreten:
- Mesa: Tornado, Erdbeben
- Savanne: Meteore
- Generell (bei hoher Bauhöhe): Donner (Blitze)
🛡️ Kit-System
Grundregel für Fähigkeiten: Nach dem Start der Runde hat jeder Spieler einen freien Use seiner Abilities. Danach werden die weiteren Uses erst ab einer bestimmten Anzahl an ausgeteilten Hits freigeschaltet. Wichtig: Vor der Kitauswahl wird der PlayStyle auf Null gesetzt, um Fehler zu vermeiden. Verlässt ein Spieler das Inventar ohne Wahl, wird der PlayStyle standardmäßig auf DEFENSIVE gesetzt.
Hier sind alle dokumentierten Kits und ihre Fähigkeiten:
- Goblin [Fertig]
- Aggressive (Steal): 60 Sekunden lang aktiv. Kopiert das Kit des Gegners und gibt eine minimale Chance, Suppen zu klauen.
- Passive (Bunker): Spawnt bei Aktivierung einen Bunker um den Spieler herum.
- Venom [Fertig]
- Aggressive (Wither): Bei Aktivierung: Lohen-Sound + Beam + Blindness I (5 Sek.) + Instant Damage (2 Herzen) + Wither I.
- Passive (Shield of Darkness / Dunklerpanzer): 8 Sekunden aktiv. Lohen-Sound + Smoke + Barriere. Die Barriere blockt Projektile (Schneebälle, Eier, Pfeile) und reflektiert Tränke. Sie bricht ab 15 normalem Schaden. Der Spieler erhält nur 1 Herz Damage (1.5 bei Crits) und nur Schaden von Gegnern wird übertragen. Bricht die Barriere, ertönt ein Wither-Sound.
- Eismagier (IceMage) [Fertig]
- Aggressive: Speed I in Eisbiomen. Angriffe auf Gegner haben eine Chance auf Slowness.
- Passive (Schneeball): Ein geworfener Schneeball explodiert in alle Richtungen (360°). Getroffene Gegner erhalten Freeze (3 Sek.) und Slowness II (2 Sek.).
- Backup [Fertig]
- Kann sich zu jeder beliebigen Zeit in der Runde ein Kit aussuchen.
- Ninja [In Arbeit]
- Aggressive (Teleport): Wenn der Spieler sneakt, teleportiert er sich hinter den Gegner (der in den letzten 10 Sekunden geschlagen wurde).
- Passive (Smoke): Erzeugt Rauch um den Spieler. Laufen Gegner hinein, bekommen sie Blindness I und Slowness I.
- Spielo [In Arbeit]
- Aggressive (Höheres Risiko): Gambeln auf Knopfdruck ("Automat"). Gibt Random Items oder löst ein Event aus.
- Passive (Sicherer): Inventar mit Slot-Automat (wenn kein Spieler in der Nähe ist). Der Spieler kann keine Dia-Armor bekommen, hat dafür aber keinen Instant Death zu befürchten.
- Tesla [Fertig]
- Aggressive: Es erscheinen zufällige Blitze im Umkreis von 5 Blöcken (1,5 Herzen Schaden).
- Passive: Gegner in der Nähe werden weggeknockt und bekommen Brandschaden. Einschränkung: Funktioniert ab einer Höhe von 50 Blöcken nicht mehr.
- Rattlesnake [Fertig]
- Modus, bei dem man Speed II bekommt. Läd sich durch Sneaken auf (je länger, desto weiter springt man; 3 bis 10 Blöcke).
- Hit: Wenn man einen Gegner anspringt (Vor Feast 1x, danach 3x nötig), bekommt dieser Poison II (8 Sek.).
- Miss: Wenn der Sprung nicht trifft, erhält der Gegner verschiedene andere Effekte (Nausea, Slowness).
- Armorer [Fertig]
- Bekommt alle 2 Kills bessere Rüstung (Schuhe & Brustplatte).
- Falls der Spieler bereits ein Teil besitzt, wird dieses durch das aktuelle Rüstungslevel ersetzt, sobald es zerbricht.
- Voodoo [Fertig]
- Aggressive: 20% Wahrscheinlichkeit, getroffenen Gegnern den Wither-Effekt zu geben. Hat der Gegner unter 50% Leben, kann er für 5 Sekunden festgehalten werden.
- Passive: Spieler kann Gegner in der Nähe mit einem Fluch belegen (gibt negative Effekte). Während der Gegner verflucht ist, erhält der Voodoo-Spieler temporäre Buffs.
- Black Panther [Fertig]
- Aggressive: 12 Sekunden lang 6,5 Damage (3,25 Herzen) mit der Faust. Pusht Gegner in der Nähe weg (Partikel fliegen hinterher, Enderperlen machen extra Schaden).
- Passive ("Wakanda Forever!"): Springt auf Gegner und macht Instant Damage (3 Herzen) plus eine Explosion mit Krater (ähnlich wie Meteor).
- Dreizack (Trident) [In Arbeit]
- Aggressive: 3x Charges hoch und runter springen zu können. Beim runter springen schlägt ein Blitz ein
- Defensive: Falls der Dreizack in der Hand oder Offhand ist, gibt es eine 20% Chance, dass Gegner beim Schlagen abprallen und Slowness I für 2 Sekunden bekommen
- Anchor [Fertig]
- Eingeschränktes NoKnockback. Baut man den Anchor ab, ertönt der Eisengolem-Sterbesound.
- Aggressive: 5-Block-Radius, aus dem man sich nicht bewegen kann, aber man macht 0,5 Herzen mehr Schaden.
- Passive: Größerer Radius (vermutlich 7,5 - 10 Blöcke).
- Blitzcrank [In Arbeit]
- Offensive: Hook.
- Defensive: Stun.
- Ult (Beide Styles): Flächenschaden im Umkreis.
- Puppet (basiert auf Fiddlesticks) [Fertig]
- Aggressive: Saugt für 2 Sekunden Leben von nahen Gegnern (Pro Spieler: 4 Herzen/Sekunde; Max 8 Herzen Heilung). Die Fähigkeit kann abgebrochen werden.
- Defensive: Gegner in der Nähe bekommen Blindness und Slowness für 4 Sekunden.
- TheWorld [Fertig]
- Aggressive: Welle in alle Richtungen mit Partikeln. Teleportiert in Blickrichtung bei Aktivierung (Max 3).
- Defensive: Welle in alle Richtungen mit Partikeln. Friert Gegner in der Nähe für 10 Sekunden ein. Maximal 5 Hits gegen gefrorene Gegner möglich.
- Gladiator [Fertig] (Fähigkeiten nicht näher erläutert).
✅ Checklisten-Status (Stand: 28.03.2026)
Abgeschlossene Systeme:
- Compass
- Start (Speed, Haste, Auto-Pickup)
- Phasen (Lobby, Invis, Battle, End)
- Level (Elo- / Rank-System)
- Perks-System
- Kit-System
- Naturkatastrophen-System
- Map-System
- Teams-System
Noch Offen:
- Custom World-Generation
Description
Languages
Kotlin
100%